『モンスターハンター ワイルズ』のオープンベータテストに参加しました!
最序盤しかプレイできないにも関わらず、かなり面白かったです。ストーリーも前作以上に期待でき、武器の新モーションもカッコ良く、マップも広くてグラフィックも綺麗。今から発売日が待ち遠しいですねww
すでに星5をつけても良いかもしれないと思える完成度でした!
当記事では、ベータテストを25時間ほどプレイして気づいたことを紹介しています。レビューみたいになっているので、購入を迷っている人は参考にしてみてください!
- キャラクター作成
- ストーリー体験クエスト
- チュートリアルからチャタカブラ討伐まで。
- ドシャグマ討伐クエスト
- バーラハーラ、レ・ダウの討伐も可能。
- オンラインマルチプレイ
- ベータテスト期間:2024年10月29~10月29日・11月1日~11月4日
キャラメイクの自由度が向上!
ハンター作成について
モンハンワイルズでは、キャラ作成の自由度がワールド以上に向上していました。
顔パーツのほとんどの箇所を任意に変更できるので、自分の思い通りのキャラを作成できます。キャラメイク職人のプレイヤーは腕の見せ所ですね。
キャラメイクが苦手な人でも、男女合わせて24種あるプリセットの時点で既に美男美女が多いから、少しいじるだけで簡単にお気に入りのキャラクターを作成できるでしょう。人によってはいじる必要がないと感じるレベルでプリセットの完成度が高いです。
髪の毛のアクセントカラーも髪型によって多種多様。毛先だけ色を変えたり、髪の内側だけ色を変えたりなど、かなりのオシャレもできます。
中でも、キャラメイクで私が1番驚いた項目は「歯の汚れ」です。フィールド環境が砂漠だから歯が汚れることを想定してここまで作成できるなんてビックリでしたww
後述するオンラインロビーでは、プレイヤー思い思いのキャラクター発表会みたいな感じで、イケメンからイケオジ、美女、独創的なキャラクターがたくさんいて、見ているだけでも楽しかったです。
モンハンワイルズのキャラ作成には、自動の顔生成機能が搭載。指定の顔から特徴の近い顔、または特徴から遠い顔を即時生成できます。
オトモアイルー作成について
オトモアイルーの作成は、ハンター作成と比べるとやや自由度が低いと感じました。しかし、ハンターの方の自由度が高すぎるだけで、アイルーも十分にお気に入りのオトモを作成できます。
ワールドと比較して、アイルーで大きく変わったことは「長毛種」の登場でしょう。ワールドでもアイルーの毛の長さは変更できましたが、ワイルズで新たに実装された長毛種はさらに毛が長いタイプです。
ただ毛を長くできたワールドのアイルーより、ワイルズのアイルーはモコモコ・ふわふわになっています。長毛種の実装により、タヌキやキツネのような見た目のアイルーを簡単に作成できるようになったのが魅力ですね。
長毛種を選択すると、尻尾など一部のパーツが変更できなくなる。
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キャラクターに重点を置いたストーリー
ストーリーは大進化を遂げていました。ワールドのストーリーに物足りなさを感じていたプレイヤーは相当ビックリするかもしれません。少なくとも私はたまげましたww
驚きポイントを1つずつ見ていきましょう。
数年前、ギルドが調査したことのない未踏の領域「禁足地」との境界で、一人の少年「ナタ」が保護された。謎のモンスターの襲撃から単身逃げ延びた彼の言葉を手掛かりに、ギルドは調査隊を結成。「白の孤影」と呼ばれるモンスターの調査と、襲撃された守人一族の救助を任命されたハンター達「調査隊」の旅がいま、始まる。
- PlayStation Storeより引用
登場キャラ全員に名前がある
まず、登場キャラクターはワールドのような「陽気な5期団」みたいな肩書きではなく、全員に名前が存在。主人公と共に行動する編纂者の「アルマ」や、同じ調査隊メンバーの「オリヴィア」など、ちゃんと名前が付いています。
名前があるだけでキャラに愛着が湧いて感情移入しやすくなりますからね。(モンハンライズをプレイしたことがある人は、キャラに魅力を感じたはず)
ワールドではずっと一緒にいる受付嬢(編纂者)にすら名前がなかったから、最初から最後まで他人感が強かったですが、ワイルズでは仲間感をより感じやすくなっています。
あらすじから読み取れるように、「ナタ」という少年が物語のカギを握っているようで、モンスターに重点を置いていたワールドのストーリーとは明らかに異なり、ワイルズでは人にも重点を置いたストーリーになっていたのが嬉しかったです。
主人公が喋り、会話に選択肢も追加されている
個人的にはキャラに名前があるだけでもでもかなり嬉しかったのですが、ワイルズではさらに驚くことに、主人公がめちゃくちゃ喋ります。
従来のモンハンでは、主人公は基本無言で頷いたりするだけだったのに、ワイルズでは主体的に行動し、さらに長いセリフを普通に喋るので、ストーリー性の向上は従来の比ではありません。
また会話中に選択肢があってセリフを選ぶこともできるので、ストーリーへの没入感はこの上なく増大していました。
加えて、ワイルズではアイルーも人語を喋ります。初めて声を聞くときは驚くかもしれませんが、かなり可愛いので今まで以上に愛着が湧きます。
以上からモンハンワイルズは、ストーリーも重視して作り込まれていることを随所で感じられたのがとても良かったです。何より人に焦点を当てたことで、キャラクターに感情移入しやすくなったことが大きいでしょう。
ベータテストでは最序盤しかプレイできないにも関わらず、ストーリー性の大幅な向上が見込めただけでなく、少ないプレイ時間でもこんなにも没入できたので、ワイルズのストーリーはかなり期待できます。
主人公もオトモアイルーも喋るからボイス選びは慎重に!(アイルーは後からでもアイルー語に選択可能)
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フィールド環境は、グラフィックもシステムも抜群に進化!
広大なフィールドでもシームレスで快適
モンハンワイルズは、モンハンワールドと同じオープンワールドを採用。マップサイズは前作の約2倍だそうです。
ベータテストで体験できた「隔ての砂原」を実際に歩いてみても確かに広いと感じました。感覚的にはワールドの砂漠の3倍くらいはあるんじゃないかと思うくらい。
もちろん、場所によってはワールドのような狭いエリアもありますが、「隔ての砂原」に関してはほとんどが広いエリアだったので、大型モンスターとも戦いやすかったです。
「隔の砂原」では、砂丘などの高低差があるエリアもあり、全体マップとミニマップが3Dに対応していたことにも驚きましたね。(※平面表示もできます)
オープンワールドで前作との大きな違いは、ベースキャンプとフィールドがシームレスに繋がっていることでしょう。拠点とフィールドをロードせずにでいつでも自由に出入りできるので探索しやすくなっていることに魅力を感じました。
救難信号で他プレイヤーのクエストフィールドに移動したり、ファストトラベルでの移動時にはロードを挟みますが、あっという間で快適です。
また、前作以上にフィールドが広大になったことにより、「セクレト」と呼ばれる騎乗動物も追加されました。ライズで言うところの「オトモガルク」と一緒だと思って良いでしょう。
セクレトは自由に操作でき、騎乗しながら攻撃することも可能です!
他にも、各地に簡易キャンプを設営できたり、ファストトラベルで瞬時に移動できたり、「携帯焚き火台」を使うことでいつでもどこでも食事ができるようになったりなど、広すぎるフィールドの弱点も上手くカバーされていると感じました。
簡易キャンプの設営数には限りがある。また、簡易キャンプは大型モンスターに破壊されることもある。簡易キャンプはハンターの復活地点にも使われる。
グラフィックは細かいところまで進化
グラフィックの進化に驚くこと間違いなし。
刃の光沢感や、砂埃が付着した防具の質感までリアルに感じられます。また、砂漠では足跡だけでなく、大剣などを振り下した際にできる砂を切った跡までしっかり付いたり、剣先で砂を切ると砂埃が自然に舞う描写まで見られます。
食事シーンも美味しそうに仕上がっていて、しばらく色々な描写を観察したくなるくらいリアルなグラフィックを楽しめるのが魅力に思いました。
そしてワイルズでは、フィールド環境が常に変化するのが特徴です。
晴れていたり、砂嵐で視界が急激に悪くなったりなどの天候の変化だけでなく、植物が枯れ果てた荒廃期や、植物が生い茂る豊穣期など、フィールド全体の環境も目まぐるしく変化します。
天候や時期、時間帯によって見せる景色の違いはどれも圧巻で見応えがあり、未知のフィールドを探索したいという冒険心を煽られるでしょう。
また、モンスターの生態描写もワールド以上に細かく再現されていると感じます。小動物の集団移動や捕食シーン、大型モンスターの縄張り争いなど、狩猟以外にもフィールドを観察するだけでも楽しかったです。
野生の小鳥は雛から巣立ちまで確認できるし、回復ミツムシが回復ツユクサで蜜を取ったりする描写に加え、セクレトの卵や雛も観察できました。
モンスターの「痕跡」はワイルズにもある。しかし、ベータテストでは痕跡を集めなくてもモンスターの居場所がすぐに分かったので、この痕跡がどう扱われるのかは今のところ不明。
素材回収が便利になった
ワイルズでさらに便利になった機能は、スリンガーでの素材回収です。
ワールドでもスリンガーはありましたが、ワイルズではスリンガーを使って遠隔から素材を回収できるようになったので、探索がこれまで以上に楽になったと感じます。しかも、見えていれば結構遠いところの素材まで届いて回収できます。
遠隔回収はセクレト騎乗時にも使えるので、かなり便利です。
素材回収と言えば、ワイルズでは鉱脈や植物、骨塚の表現がよりリアルに変更されていたことにも驚きました。
例えば、鉱脈はピッケルで1回叩くと鉱脈が崩れ、その崩れ落ちた鉱石を入手したり、植物では実だけを回収して茎は残ったり、骨塚ではちゃんと骨を持ってポーチに入れる描写があったりなど、リアルな探索をしている気分で素材を回収できるのが楽しかったです。
他にもワイルズの剥ぎ取りでは、モンスターに乗ることができます。従来なら大型モンスターの討伐後は空洞の体内に入って剥ぎ取っていたと思いますが、ワイルズのモンスターは討伐後も空洞になっていないことに驚きましたww
モンスターの剥ぎ取りなど、スリンガーで回収できない素材もある。
フィールドには人が住む集落もある
もう1つ、フィールド探索中に驚いたのは集落があったこと。
今までのモンハンでは、過去に人が住んでいたような形跡があったり、人以外の動物やモンスターが住んでいるような場所はあったと思いますが、フィールド上に実際に人が生活している集落が存在しているのは珍しくてビックリしました。(私が知らないだけで過去にもあったかもしれないけど)
しかも人がいるだけでなく、現地の生活感もちゃんと確認できます。
1日中観察したところ、昼には家畜の世話やセクレトの飼育をしたり、遠出して川まで水を汲みに行ったり、夜になったらそれぞれの住居で横になって眠るなど、驚くほど作り込まれていました。
さらに数名の住人と会話もでき、村の特産品であるチーズをもらったり、携帯焚き火台で調理して食べることもできます。
人がいるだけでこんなに臨場感が湧いてくるのかと驚きの連続でしたねww
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モンスターの狩猟は新アクションで爽快感アップ!
新モーションの追加でさらに迫力増加
ワイルズの武器は、ワールドと同じ14種類。基本的な攻撃パターンはそれほど変わっていませんが、新しい攻撃モーションも追加されていたので、どの武器を使おうか迷ってしまうと思います。
とくに進化していたと感じた武器は双剣と弓ですかね。
双剣はアクロバティックな動きが追加され、モンスターの背中を回転しながら一直線に斬り付けるモーションが爽快でした。また弓は「導ノ矢」を放つことで矢が追尾する仕様になっていたことにも驚きです。
他にもハンマーの溜め攻撃に新しい技が追加されていたり、スラッシュアックスも零距離解放(いわゆるパンパンゼミ)以外の属性解放斬りが追加されていたりして、攻撃パターンがワールド以上に豊富になったことも魅力に感じます。
また、一部の武器はモンスターの攻撃を相殺できたり、ジャストガードで反撃できたりなど、迫力のある新しい要素も追加されていたので戦闘がかなり面白くなっています!
それぞれの武器モーションについては、上に貼ったカプコンの公式動画で確認してみて下さい。
集中モードで傷口に大ダメージ
ワイルズから新たに追加された「傷口」と「集中モード」を紹介します!
傷口について
傷についてはワールドにもありましたが、ワイルズの傷口はちょっと異なります。
ワールドではスリンガーを使って傷をつけて肉質を柔らかくするものでした。ワイルズでは、スリンガーを使わなくてもモンスターに対して同じ部位を攻撃し続けるだけで傷口が発生し、そこを狙うと大ダメージを与えられるというものです。
集中モードについて
集中モードは、攻撃あるいはガードに専念できる新しいアクション。集中モード使用時は、正面のみ攻撃やガードが可能で、さらに傷口や弱点などが赤く見えるようになり、狙いを定めやすくなります。
集中モードで弱点攻撃が成功すると「集中弱点攻撃」という特殊技が発動し、攻撃アクションは武器によって様々でとてもカッコ良く、傷口にヒットした時の爽快感はたまりません。
全部の武器を試したけど、個人的には大剣と双剣が快感でした。攻撃してるって感じが手に伝わってくるのが非常に良かったですww
ダイナミックな狩猟とアイルーのコンビが楽しい!
ワイルズの狩猟で誰もが気づくことは、モンスターの動きが前作以上にダイナミックになっていることでしょう。
フィールド上にある柱などの障害物を使って上空から攻撃してきたりなど、モンスターが今までにない動きでハンターを翻弄してきたのが新鮮で面白かったです。(※とくにバーラハーラ戦)
アクロバティックな動きは一見どうしようもないように感じますが、フィールド上のギミックを使って封じることもできます。ワールドにもあったスリンガーでツタを撃ったり、大岩を落としたりみたいなやつです。
ちなみに、ワールドでは大岩などをスリンガーで狙うエイム操作が必要でしたが、ワイルズでは狙う必要はなく、ギミックの方を見てスリンガーを構えるだけで障害物を使うことができます。
そして、もう1つ面白いと感じたのはオトモアイルーとの共闘。
オトモアイルーとはこれまでずっと一緒に戦ってきていますが、ワイルズではアイルーが人語を喋るのでより戦闘に関わろうとしてくれているのが伝わってきます。
自主的に罠を仕掛けたり、爆弾を投げたり、演奏でハンターを強化したり、定期的に回復ミツムシを使ってくれたりなど、今まで以上にアイルーが自発的に行動しているように感じました。それに、行動するごとに喋るから可愛いww
また、モンスターの疲労具合や移動のタイミング、罠を仕掛けるタイミング、天候の変化まで教えてくれてかなり助かりました。(ワールドでも疲労のタイミングは文章で教えてくれるけど、実際に喋って教えてくれるワイルズの方が利便性が高いし可愛い)
今まで以上にアイルーに愛着が湧くと思います。私はベータテストの段階ですでに湧いてますがww
ワイルズでは設置した爆弾を運んだり、投げることができます。また、設置しても使わなかった罠は解除して再回収できます。(オトモが設置した未使用の罠はオトモが自分で回収する)
2種類の武器を持ち運べる
ワイルズでは、サブ武器をセクレトに積むことで2種類の武器を持ち運べます。
武器は移動中でも戦闘中でも変更可能で、武器を持ち変えるだけで戦闘にバリエーションが生まれるようになり、モンスター討伐がより楽しくなったと感じました。
1つの武器しか使わない人は他の武器を使う機会を得られたり、他の武器も使えたらと考えていた人にとっては嬉しい機能でしょう。
近接武器と遠隔武器を持ち運んだり、モンスターに合わせて持ち運ぶ武器を変えられるのは魅力的ですね。
2つ目の武器は「サブ武器」と呼ばれますが、装備すればメイン武器と同じように使えるので戦闘で不利になることはありません。
ベータテストでは、各武器1種類ずつしか試せなかったので、同じ種類の武器を2つ持ち運べるのかどうかは確認できませんでした。
体力ゲージが変化
従来は線形表示だった体力ゲージが、ワイルズでは線形に加えて波形も追加されました。
心電図みたいな感じですね!
モンスターの強力な攻撃が発動される直前に体力ゲージの波形が大きく波打つ仕様に変更されたので、事前に大ダメージを回避しやすくなっています。モンスターに集中し過ぎて体力ゲージを見てなかったときや、初めて見る攻撃などに便利でした。
ワイルズの肉焼きは音ゲーに進化。いや前から音ゲーではあったが、さらにリズム良く肉を切る動作が増えた。成功すると1度に最大12個のこんがり肉を作れる。こんがり肉の効果は体力とスタミナの最大値上昇で使い勝手も良くなってる。
また食事に関しては自炊が基本。ベータテストではアイルーが料理する描写や、オトモアイルーが食事をするシーンは確認できず…。
探索中でもクエストを開始できる
モンハンワイルズでは、アルマからクエストを受け付けるだけでなく、フィールド探索中に対象モンスターに幾らかのダメージを与えることでクエストを受注できます。
これにより、探索中に見つけたモンスターを倒しても報酬をもらえるようになりました。
また、わざわざベースキャンプに戻ってクエストを受注をせずに済むので、快適性も向上しています。食事もいつでもどこでも摂れるようになっているので、フィールドを探索しながらクエストを進めることもできますね!
アルマはクエスト中も探索中も主人公に付いて来るので、いつでもクエストの受注が可能。さらに、アルマはモンスターの落とし物の拾い忘れを教えてくれたり、自ら素材を拾って一時保管ポーチに入れてくれたり、倒したモンスターをその場で記録したり、狩猟・探索時のアドバイスをくれるなどかなり優秀。
オフラインでも救難信号で味方を呼べる
ワイルズになって新しく導入された「サポートハンター」。
今まで、救難信号を出せたのはPS Plusなどのオンラインサブスクに加入している人だけでした。また、救難信号を出しても人が来ないこともあったでしょう。
ワイルズでは、オフラインのソロプレイヤーも救難信号が出せるようになりました。その際、サポートハンターと呼ばれるNPCが最大3人来てくれます。サンブレイクの盟勇と似た感じですね。
オンラインマルチでも人が集まらない場合は、時間に応じてNPCのサポートハンターが助けに来てくれます。途中で人が来たらサポートハンターと交代する形です。
ワイルズのモンスターは結構強い(耐久力がある)印象を受けたので、ソロで倒せない場合や、ソロでクリアするのが難しいと感じる人にとっては嬉しい機能だと思います。
ベータテストでは、サポートハンターが一時的に加入して助けてくれるだけだったので、サンブレイクのようにNPCと一緒に行動するクエストがあるのかは確認できませんでした。
オンラインマルチプレイをする場合は、従来と同じくPS Plusなどの各プラットフォームが提供するサブスクに加入している必要がある。
- オンライン→NPC、他のプレイヤーが助けに来る。
- オフライン→NPCが助けに来る。
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オンラインロビーは100人参加できる!
オンラインロビーは最大100人のプレイヤーが参加できます。
私もベータテストでは、85人いるロビーに参加してワイルズを体験しました。とくに交流はしてないけどww
85人いるとは言え、ほとんどの人がクエストに出ているためベースキャンプには数十人くらいしかいなかったので、本当に85人もいるのかと不思議な感じがしましたね。
私の場合は通信環境もそこまで悪くなかったです。ラグとかもなく普通に遊べて快適でした。
オンラインで気になったのは「集会所」がないこと。どうやらベースキャンプが集会所扱いらしく、そのまま拠点に人が集まっているから新鮮です。(製品版で集会所ができる可能性はある)
そのため、ワールドみたいに温泉に浸かったり、お酒を飲んだりなどはできません。寂しすぎるから製品版で何かアクションできるようになると思うけどどうかな?
85人もいると流石に騒がしかったですが、一部プレイヤーを除いて面倒くさそうな人は見られなかったので、ソロでも気軽に参加できると思います。同じロビーにいても交流する必要性を感じませんし、挨拶されたら返すくらいの気持ちで十分かと。反応しない人がほとんどだから気負う必要は全くないです。
ちなみに、プレイヤーが少ないロビーは身内で固めてそうで参加するのが怖かったのであえて大人数を選んだ次第ですww
ロビーの人数が増えるほどチャットが騒がしくなる。ロビーでの定型分投稿やスタンプは、参加したロビーで受注したクエスト中にも流れてくるから改善が必要かも。設定でチャットの送り先をロビーやクエストメンバーなどに選べますが、ベータテストではそんなこと知らないプレイヤーが多いと思われるのでやや荒れてました…。(送り先を選ばない場合、例えば座るジェスチャーをするとロビーにいる全員に「ひとやすみします」と発表することになる)
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モンハンワイルズ ベータテストのまとめ
- ストーリーはキャラ視点で進み、登場人物に名前がある。
- 主人公もオトモアイルーもめちゃくちゃ喋る。
- キャラメイクの自由度が高い。
- マップは前作の2倍、騎乗動物「セクレト」も追加。
- シームレスでベースキャンプとフィールドを移動できる。
- スリンガーで遠隔から素材回収できる。
- グラフィックが細部まで向上。
- 住人たちの生活感から小型モンスターの生態描写まで細かい作り込み。
- 集中モード、新アクションの追加で攻撃パターンが豊富。
- 全ての武器の魅力度アップ。
- 武器を2種類持ち運べる。
- 設置した爆弾は持ち運べ、罠は解除できる。
- オフラインでも救難信号でサポートハンターを呼べる。
- オンラインロビーは100人参加できる。
- 他にもあるけど全部挙げるとキリがないから厳選
ベータテストなのに約25時間もプレイしてしまいましたww
面白過ぎてあっという間に時間が溶けます!!
とくに、前作「モンハンワールド」をプレイしたことがある人は驚きの連続になること間違いなし。グラフィックの向上、マップサイズの拡張、フィールド環境の変化、武器の新モーションなど、面白い進化がたくさん見られます。
また、ストーリー性も大幅に変更されました。キャラもアイルーも喋るようになったため、人によっては評価が分かれるかもしれませんが、キャラ視点で進むことで前作より没入感が増し、序盤から引き込まれる導入になっていたのが高評価です。
ストーリーも、グラフィックも、戦闘も。どれを取っても楽しくて面白いと感じられたからこそ、ベータテストで25時間も遊べたんだと思います。レビュー記事だったらすでに星5をつけるレベル。(※レビューは製品版クリア後に掲載予定)
税込9,900円は高額だけど、これは予約待ったなしですね。序盤でこれだけ面白いなら全部やったら凄いことになるのは目に見えてる。
高いけど遊ぶ価値は十分に見出せたので私はポチッとしましたww
モンハンワイルズは2025年2月28日発売予定です。面白そうと感じた人は、ぜひ予約してみて下さい!
タイトル | モンスターハンター ワイルズ |
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発売予定日 | 2025年2月28日 |
ジャンル | ハンティングアクション |
プラットフォーム | PS5, Xbox Series X|S, Steam |
メーカー | カプコン |
©︎CAPCOM